Начало января отличное время, чтобы подводить итоги последних 12 месяцев. Тем более, что покинувший нас 2014-ый был интересным и «трендогенным» годом.
На данный момент ситуация выглядит так, что гейминг как хардкороное увлечение с приставленным к нему красивым фасадом в виде приставки «PRO» (команды, соревнования, трансляции, интернациональные матчи) стал не просто узкой, настолько, что и две табуретки не поставишь, сферой бизнеса, а полноценной индустрией, с дном насыщения которой нам ещё предстоит встретиться.
Этот год показал, что киберспорту не нужны какие-то громкие пиаровские события, типа чьего-нибудь «Феррари», выигранного в качестве приза, или кейса с миллионом долларов, чтоб носиться потом с ним по офисам потенциальных партнёров c вопросом, написанным прямо на лице: «Ну вот они-то дали, а вы чего?!»
Оказывается, киберспорт в том виде, в котором он существует сейчас (и, видимо, будет существовать в ближайшие 2-3 года), не нуждается в таких чисто рекламных интервенциях. Если выразиться точнее, он явно проживёт без них.
Выяснилось, что сама целевая аудитория – фанаты игры и болельщики конкретных команд готовы аккумулировать немаленькие суммы, чтобы поддержать своих кумиров. Система фанатского «доната», которую активно начали продвигать, например, Valve ещё в 2013 году, в завершившемся году заработала на полную мощность. Пример про 10 миллионов долларов на The International, из которых 7 было собрано обычными любителями игры, набил оскомину, но чего стоят хотя бы те же стикеры и прочие «девайсы» в CS:GO, благодаря которым бюджеты крупнейших киберспортивных проектов регулярно пополняются кругленькими суммами.
А доходы тех же стримеров на Twitch и других площадках? Когда популярный кастер, задрафтованный какой-либо организацией, получает больше непосредственно от ревенью канала, а не из офиса своего проекта, - это говорит о том, что система работает и без этих самых проектов. С ними легче, эффективнее и надёжнее, но это лишь опция по продвижения контента. Вопрос монетизации же контента уже решён теми, кто с этого тоже кормится. Его величество – Рынок.
На голову киберспортсменами упали если не миллионы, то тысячи долларов, которые при хоть каком-то удалении от этого бизнеса выглядят как «easy money». Но проблема этих денег, заработанных, очевидно, ни в шахтах, ни на фабриках, ни в поле и даже ни в череде «горячих» и «холодных» звонков, что на каждый доллар – довольно желающих. И это тоже Рынок.
Словом, 2014 год стал для киберспорта временем оформления нормальных, пусть и немного хаотичных, рыночных отношений, что уже само по себе гарантирует стабильное существование соревновательного гейминга. Отверженный или почти таковой на государственном уровне, киберспорт должен был перепрыгнуть барьер зависимости от чьей-то доброй или злой воли, от меценатов и инфантильных идиотов, желающих потешить своё эго. Он должен был научиться развиваться и расти сам: за счёт активности и «взрослости» своего комьюнити. Похоже, это непростая миссия была выполнена.